El camino hacia el metaverso: soluciones modulares para la Internet del futuro

Fuente:

El camino hacia el metaverso: soluciones modulares para la Internet del futuro

El Metaverso y las opciones de interacción empresarial con él se han convertido en uno de los temas más actuales de 2022, y sin duda esta tendencia continuará, con ajustes a la creciente popularidad de la IA generativa. Para ilustrar esta tendencia, puedes echar un vistazo al informe anual de McKinsey, en el que destacan algunas cifras significativas para el sector.

Más del 57 % de las empresas ya utilizan en su negocio tecnologías basadas en metaversos de un modo u otro, y el 59 % de los usuarios de la red están dispuestos a transferir algunas de sus interacciones a los metaversos. En 2022, la inversión en este ámbito superó los 120.000 millones de dólares, y la capitalización prevista del mercado podría alcanzar los 3 billones de dólares en 2030.

En cualquier caso, la creciente popularidad de la tendencia se ve respaldada por la participación activa de las marcas. Por ejemplo, el fabricante de ropa y accesorios Gucci ha lanzado para el metaverso Sandbox accesorios virtuales que se pueden llevar puestos, la marca deportiva Nike ha creado un mundo independiente Nikeland en el metaverso Roblox y lo ha expandido con experiencias de juego y ropa virtual para avatares, y muchas marcas, entre ellas Dolce & Gabbana, Tommy Hilfiger y adidas celebrarán el desfile de moda Metaverse Fashion Week 2023 en el metaverso Decentraland.

¿Qué es el metaverso?

Hoy en día es bastante fácil confundirse sobre lo que es un metaverso, porque la industria no tiene una terminología clara establecida, y los agentes del mercado lo llaman un caso particular más estrecho de aplicación de la tecnología en función de su experiencia y preferencias.

Por ejemplo, para Meta, el metaverso es principalmente un conjunto de mundos virtuales en los que la inmersión es posible principalmente a través de auriculares de realidad virtual, en los que la empresa ha invertido miles de millones de dólares. Si nos fijamos en plataformas orientadas a blockchain como Decentraland y Sandbox, el principal foco de desarrollo de metaversos estará exactamente en la descentralización y la integración de NFT como medio de autenticación de la propiedad de activos digitales. Y si nos fijamos en el número de público fiel, los líderes serán los juegos sandbox como Roblox o Minecraft, con su propia economía de trabajo y muchas otras características que no tienen nada que ver con VR o blockchain.

En abstracto, un metaverso es un entorno colaborativo descentralizado y persistente, que vive su propia vida independientemente de la presencia de usuarios en él. De hecho, esta definición se aproxima mucho a lo que la Internet moderna se ha convertido hoy en día, lo que significa que la verdad se encuentra en algún punto intermedio entre los escenarios descritos anteriormente y que en las próximas décadas veremos cómo la Internet moderna evoluciona hacia algo nuevo.

Por eso, los principales agentes del mercado se unen en alianzas para estandarizar métodos, protocolos y formatos de interacción, sentando hoy las bases del conjunto tecnológico de la Internet del futuro.

¿Cómo pueden entrar las empresas en el metaverso?

Casi todas las empresas de la lista Fortune 500 tienen ya su propia estrategia de metaverso, lo que significa que muchas empresas empiezan a preguntarse cómo pueden mantenerse a la vanguardia de la tendencia y hacerse un hueco en este nuevo ecosistema de rápido crecimiento. Como ocurre con muchas cosas, hay muchas opciones, desde crear su propia plataforma metaverso hasta integrarse en las ya existentes.

Con el primer punto, todo es bastante sencillo: basta con reunir un equipo y dirigir el desarrollo durante varios años para alcanzar el nivel tecnológico necesario. Según una estimación aproximada de Appinventiv, una empresa estadounidense dedicada al desarrollo a medida de aplicaciones y plataformas, el presupuesto para crear un producto de este tipo oscila entre 100.000 y 4 millones de dólares, lo que resulta algo más caro que los sitios web y las aplicaciones móviles. Además, hay que recordar que existe Meta, que gasta más de 5.000 millones de dólares al año en su plataforma y planea convertirla en su negocio principal. No todas las empresas están dispuestas a hacer tales gastos teniendo en cuenta los riesgos y la competencia, además, se trata de un nicho nuevo, y aún hay que probar las hipótesis sobre sus perspectivas.

La segunda opción es un poco más fácil, por lo que las grandes marcas intentan integrarse en las plataformas existentes y apoyarse en la audiencia que ya tienen. Al mismo tiempo, las empresas tienen que tolerar muchas limitaciones de las plataformas, siendo rehenes del ecosistema de la plataforma elegida y de la imposibilidad de integrar por sí mismas muchas herramientas típicas. Hasta ahora, en el caso de Roblox, estos inconvenientes se ven compensados con creces por el volumen de audiencia, pero esto no puede durar para siempre. Dicho esto, todas las grandes plataformas están interesadas en atraer hacia sí a las marcas, lo que les añade valor y les permite conservar un público fiel dentro del ecosistema.

Además, se parece cada vez más a la forma en que operan los ecosistemas y plataformas en la actual Web2.0, consolidando muchas empresas bajo su amparo y monetizándolas con una comisión o participación en los ingresos. Este modelo económico es habitual en el sector desde hace tiempo, pero en el caso de los metaversos choca un poco con los principios de independencia y descentralización.

La segunda cara de la moneda son las restricciones a la recopilación y el análisis de los datos de los usuarios, formalmente debido a la preocupación por los usuarios, pero esto no impide que las propias plataformas analicen posteriormente estos datos y los utilicen para sus propios fines, por ejemplo para vender publicidad dirigida.

Configuradores mundiales

Para asegurar hoy la presencia de una marca en un metaverso descentralizado, no es necesario reunir a un gran equipo de desarrolladores y crear algo desde cero. Una de las opciones eficaces son las plataformas modulares de creación de mundos virtuales, que, de forma similar a los CMS de la Internet moderna, permiten crear pequeñas piezas propias de metaverso.

Con la llegada de Wix, Tilda, Shopify y otras plataformas similares, el panorama de la Internet moderna ha cambiado, ya que herramientas más sencillas han permitido a los no profesionales participar en la creación de sitios web atractivos, democratizando el acceso de las empresas al público en línea. Este enfoque ayuda a las empresas no sólo a reducir el coste de desarrollo, sino también a acelerarlo mucho más, lo cual es fundamental en el voluble mundo actual.

De forma similar a los sitios web, las empresas pueden crear sus propios mundos virtuales únicos añadiendo cualquier servicio o función que ellas o su público necesiten, lo que, en la mayoría de los casos, simplemente no es posible cuando se trata de plataformas externas del metaverso. El mundo resultante será accesible a los usuarios desde cualquier dispositivo, incluidos teléfonos inteligentes u ordenadores portátiles, lo que amplía significativamente el público potencial, mientras que las ricas oportunidades de branding permitirán al público crear una clara asociación con la marca.

Los paquetes básicos de este tipo de soluciones costarán a las empresas, en promedio, tanto como unos pocos días de trabajo de un desarrollador experimentado, y las capacidades de integración flexibles les permitirán utilizar las mismas herramientas que la empresa utiliza hoy en día: modelos de productos 3D existentes, servicios de almacenamiento de datos en la nube, autorización unificada con un sitio web o una aplicación móvil, y conectar un sistema externo de análisis o CRM. Y lo mejor de todo: todas estas integraciones pueden modificarse siempre en función de las necesidades de la empresa.

Del contenido a la experiencia

Nuestra percepción de Internet y el modo en que la mayoría de la gente la utiliza cambia constantemente. En muchos sentidos, se trata de la influencia de la tecnología y el descubrimiento de nuevos formatos para interactuar con los contenidos, de modo que el mercado ha pasado de las imágenes al vídeo, de las salas de chat a las redes sociales, del mp3 a los servicios de streaming. Más o menos del mismo modo, espero que se produzca un cambio del 2D al 3D, que permitirá a los usuarios no sólo consumir contenidos, sino vivir algún tipo de experiencia dentro de la red.

Esta tendencia lleva con nosotros bastante tiempo, y todo el mercado de los medios de comunicación se basa en gran medida en la empatía en diversos momentos con otras personas. Por ejemplo, Twitch ha creado un negocio multimillonario gracias a la empatía de los streamers que juegan a juegos de video, y las interacciones sociales dentro de juegos en línea como DOTA2 o Counter-Strike: Global Offensive se apoyan en una variedad de objetos virtuales que no afectan la jugabilidad, pero forman un mercado de más de 3.000 millones de dólares.

Por eso, el mercado se irá saturando de nuevas plataformas de gestión, no tanto por los contenidos, sino por la experiencia de usuario obtenida a través de la interacción en mundos virtuales. Por eso, el mercado se irá saturando de nuevas plataformas de gestión, no tanto por los contenidos, sino por la experiencia de usuario obtenida a través de la interacción en mundos virtuales. Y a través de la creación de esos mundos virtuales, las marcas podrán construir una relación de mayor confianza con sus audiencias, que, como todo el mundo, se dirigen hacia el metaverso.

El camino hacia el metaverso: soluciones modulares para la Internet del futuro - 1, Foto 1
Murcia.com